MaxwellRender

GPUを使ってレンダリングするソフト「OctaneRender」

OctaneRenderについて、今の時点でわかったことをまとめておく。あくまで備忘録程度のもの。

※MODOのプラグイン、OctaneRender for MODOを使ってのお話。

目次

・必要な環境
・準備と設定
・レンダリングの種類:テストレンダリング結果
・ちょこっとアニメーションも

 


・必要な環境

GPU。つまりグラフィックボードを使ってレンダリングするので当然グラボは必須。
しかもNVIDIAのグラボが良いそう。
OctaneRenderはCUDAという技術を使うので、CUDAを開発したNVIDIAのグラボのほうが良いとのこと。

Quadro出なくてOK。むしろGeForceのほうがベンチマークのスコアが良いかも。

うちにある環境でテストしたみた。

● iMacのGTX680MXでは36

●Windows機その1 GTX780では80

●Windows機その2 GTX TITAN Xでは130

CODAコア数がそのまま結果に反映した。


・準備と設定

購入もアクティベーションも比較的簡単だった。ライセンスは1台につき1つ。WindowsでもMACでも使える。
アクティベーション解除はサイトからもできるので、うっかりWindowsを再インストールしても大丈夫みたいだ。
Macで使うこともできるけど、グラボ的な理由から基本的にWindowsで使うことになりそう。

アクティベーション時に入力するIDとパスワードは、サイトのログイン時に必要なものとは違う。
OctaneRender購入時に発行される物を入力する。これはサイトにログイン後、ライセンスのページで確認できる。
スタンドアローン版と、MODOプラグイン版の両方のアクティベーションが必要。
MODOプラグインのアクティベーションは MODOを立ち上げたあと上部メニュー「Octane」というメニューから行う。

MODOシーンをひらいて、「Octane」メニューから「OctaneRender ViewPort」を開けば、すぐにレンダリングが始まる。

[注意!]
シーンにDirectional Lightが無くて、ポイントライトやスポットライトしか無い場合、真っ暗なままで何も見えない! どうやらOctaneRenderではポイントライトやスポットライトは読み込まないらしい。(もしかしたら設定しだいかも)
テストレンダリングでスポットライトを使いたかったので、仕方なく球体を作り、筒に入れて、ルミナンスの設定をして自力でスポットライトを作った。

[注意!]
・アニメーションをレンダリングをするときは保存先をかならず指定すること。
・サンプル数(レンダリング品質)がデフォルトでは大きい数値になっていて、レンダリングに時間がかかるので、最初は100程度にさげてテストしてみよう。
保存先の設定やサンプル数の設定は「OctaneRender ViewPort」パネルにくっついてくるメニューからできる。


・レンダリングの種類

OctaneRenderは3つのレンダリングの種類がある。
本当は4つだけど、もう1つはプレビュー的なものなので省略。

●Direct Lighting

一番高速でレンダリングできるが、フォトリアルではない。高速なのでアニメーションを作るときなどは場合によっては良い。見ようによってはこれはこれで有り。

●PMC

けっこうフォトリアル。「Direct Lighting」ほどじゃないものの、かなり高速。GPUむけのレンダリング方法らしい。英訳が微妙で詳しくは不明。

●Path Tracing

一番フォトリアルにレンダリングできるが、レンダリングはかなり遅い。

一通り実験してみました。

●Direct Lighting

名称未設定 (1 - 4)

確かに速い。リアルではないもののこれでいい場合もありそう。まさにアニメむけ。

●PMC

名称未設定 (2 - 4)

これで充分だと感じた。かなりリアル。レンダリング時間は同じサンプル数で「Direct Lighting」の5倍から10倍かな。この倍数の考え方も微妙だ。品質がかなり違うから、一概に「何倍」と言いにくい。

●Path Tracing

名称未設定 (3 - 4)

これは遅い。他に用事もあったので途中でレンダリング止めてしまった。
確かにフォトリアル。光の回り込みもリアル。でもパッとみてPMCとさほど変わらないから、これを選ぶときはよっぽどだ。

というかこれ、MaxwellRenderより遅かった。

同じ時間かけたMaxwellRenderでのレンダリングはこれ。

名称未設定 (4 - 4)

MaxwellRenderのほうが粒子が細かくなってる。


・1分アニメを作ってみた。

日照シミュレーション

作成したモデルでの実験(遊び)は続く。
もともとそのいろいろ試すつもりで作ったモデルなのだ。

今回のテストは
室内への陽の取り込み。
それを意識してラフ画を描いてた。

近頃の3Gソフトの中には
日照シュミレーションを行えるものがある。
けっこう増えてきてるはず。

日時、場合によっては場所も入力して、
その日、その時間、その場所でどのような日照になるかを表現してくれる。
MaxwellRenderの日照シミュレーションはかなりリアル。

室内の床と壁の色の違いで
どんな風に明るさが変わるかを
テスト!

床と壁の色意外は、
条件をすべて同じにしてあります。

3月30日
午前8時の陽

まず作品としての完成させたときの色(前々回の投稿)のままで日照シミュレーション。

かなり暗い!
壁は深い緑だし、床は暗い赤。
床には反射があるとはいえ、
外光のみだと、室内はかなり暗い。
リアルだ!

ところが

壁も床も明るい色にすると

絞りもシャッタースピードも感度もなにも変えてない。
壁・床の色だけでこんなに違う。

いや、当たり前すぎることなんだけど、
この光と色の関係からなる変化が
とてもリアルに表現されていて面白い。

明るい部屋で過ごしたいなら
明るい色でコーディネートしましょうねって事ですな。

右端の床部分、
見える予定じゃなかった部分の作りの甘い所から
わずかに光が漏れてます。ご愛嬌!
しかしこれすらもリアルだ! 

これは純粋に
陽のみの光源でテストしたけど、

作品として仕上げる場合には
不可視した光源を何カ所かに置き、
形を見せるための工夫をします。

SSSやら被写界深度やら

肌の質感などに使われる

SSS
【サブサーフェイス・スキャタリング】
物質内部で光が乱反射する再現してる。
…ってことらしい。
外から見たときに、
深部にいくにしたがって徐々に透明度が下がっていくってことだと思ってた。
ちょいと肌に使用してみた。
肌、、というよりゴムっぽいけど、
なかなかリアルです。
最近の3Dソフトは
被写界深度の表現もとてもリアル。
その中でもMaxwellRenderはシミュレーション系だけあった
かなりリアル。
これで設定は300mmの望遠レンズで絞りはf2
実際のレンズをよく再現してると思う。