Posts by hopbox

イラストレーター入門講座をまとめてみた

趣味の範囲でちょこちょこと
illustratorの使い方を動画にしてYouTubeにアップしている。

このソフトはなかなかとっつきにくいと感じるひとも多いから、極力わかりやすく解説しているつもり。

某建築系会社のマークデザイン

知人が務める建築系の会社のマークデザインをさせていただいた。

現場でかぶるヘルメットにも印刷したいということで、
ヘルメットにあって誇らしくなるデザインにしようと思った。

シンプルが優先されることも多いけど、今回はなるべく表情的なものがでてくれば、線が多くても良いと思って設計した。

さて、さきに完成したマークをご紹介。

logo1
さてこれがどんなふうに設計されたかを白状します。

まず、
コンセプトをしっかり頭に置いて、それを考えつつ、あえて忘れつつ、たまに思い出しつつ
手が気持ち良く動くことを優先して手描きでラフを描く。

頭の中に置いたコンセプトは以下のもの。

●つまり人の腕から生み出される。
●街に自分たちの実績を作り上げていく。
●実績が広がっていく。
●建築物を支える(基礎)。街を支える(都市計画)
●職人の腕の強さ
 
描くということにおいて大事にしたのは以下のこと
●上のほうに気が立ち上っていく
●円の強さ

 


 

logo2

 


 

手描きのラフができたら
それを具体的に作り込んでいく。
手描きラフの段階で好き勝手に描いていた曲線を、安定感のある図形に落とし込んでいく。
正体はこんなふう。
logo3

少なくとも自分の場合は、マークデザインにしてもその他の仕事にしても、クライアントや案件にたいして強く感情移入して設計する。もちろん客観的な目線も保ちつつ。

最後に参考までに
ごっそりシンプル化したものも別案として作っておいた。

sin

 

 

GPUを使ってレンダリングするソフト「OctaneRender」

OctaneRenderについて、今の時点でわかったことをまとめておく。あくまで備忘録程度のもの。

※MODOのプラグイン、OctaneRender for MODOを使ってのお話。

目次

・必要な環境
・準備と設定
・レンダリングの種類:テストレンダリング結果
・ちょこっとアニメーションも

 


・必要な環境

GPU。つまりグラフィックボードを使ってレンダリングするので当然グラボは必須。
しかもNVIDIAのグラボが良いそう。
OctaneRenderはCUDAという技術を使うので、CUDAを開発したNVIDIAのグラボのほうが良いとのこと。

Quadro出なくてOK。むしろGeForceのほうがベンチマークのスコアが良いかも。

うちにある環境でテストしたみた。

● iMacのGTX680MXでは36

●Windows機その1 GTX780では80

●Windows機その2 GTX TITAN Xでは130

CODAコア数がそのまま結果に反映した。


・準備と設定

購入もアクティベーションも比較的簡単だった。ライセンスは1台につき1つ。WindowsでもMACでも使える。
アクティベーション解除はサイトからもできるので、うっかりWindowsを再インストールしても大丈夫みたいだ。
Macで使うこともできるけど、グラボ的な理由から基本的にWindowsで使うことになりそう。

アクティベーション時に入力するIDとパスワードは、サイトのログイン時に必要なものとは違う。
OctaneRender購入時に発行される物を入力する。これはサイトにログイン後、ライセンスのページで確認できる。
スタンドアローン版と、MODOプラグイン版の両方のアクティベーションが必要。
MODOプラグインのアクティベーションは MODOを立ち上げたあと上部メニュー「Octane」というメニューから行う。

MODOシーンをひらいて、「Octane」メニューから「OctaneRender ViewPort」を開けば、すぐにレンダリングが始まる。

[注意!]
シーンにDirectional Lightが無くて、ポイントライトやスポットライトしか無い場合、真っ暗なままで何も見えない! どうやらOctaneRenderではポイントライトやスポットライトは読み込まないらしい。(もしかしたら設定しだいかも)
テストレンダリングでスポットライトを使いたかったので、仕方なく球体を作り、筒に入れて、ルミナンスの設定をして自力でスポットライトを作った。

[注意!]
・アニメーションをレンダリングをするときは保存先をかならず指定すること。
・サンプル数(レンダリング品質)がデフォルトでは大きい数値になっていて、レンダリングに時間がかかるので、最初は100程度にさげてテストしてみよう。
保存先の設定やサンプル数の設定は「OctaneRender ViewPort」パネルにくっついてくるメニューからできる。


・レンダリングの種類

OctaneRenderは3つのレンダリングの種類がある。
本当は4つだけど、もう1つはプレビュー的なものなので省略。

●Direct Lighting

一番高速でレンダリングできるが、フォトリアルではない。高速なのでアニメーションを作るときなどは場合によっては良い。見ようによってはこれはこれで有り。

●PMC

けっこうフォトリアル。「Direct Lighting」ほどじゃないものの、かなり高速。GPUむけのレンダリング方法らしい。英訳が微妙で詳しくは不明。

●Path Tracing

一番フォトリアルにレンダリングできるが、レンダリングはかなり遅い。

一通り実験してみました。

●Direct Lighting

名称未設定 (1 - 4)

確かに速い。リアルではないもののこれでいい場合もありそう。まさにアニメむけ。

●PMC

名称未設定 (2 - 4)

これで充分だと感じた。かなりリアル。レンダリング時間は同じサンプル数で「Direct Lighting」の5倍から10倍かな。この倍数の考え方も微妙だ。品質がかなり違うから、一概に「何倍」と言いにくい。

●Path Tracing

名称未設定 (3 - 4)

これは遅い。他に用事もあったので途中でレンダリング止めてしまった。
確かにフォトリアル。光の回り込みもリアル。でもパッとみてPMCとさほど変わらないから、これを選ぶときはよっぽどだ。

というかこれ、MaxwellRenderより遅かった。

同じ時間かけたMaxwellRenderでのレンダリングはこれ。

名称未設定 (4 - 4)

MaxwellRenderのほうが粒子が細かくなってる。


・1分アニメを作ってみた。

有楽町の裏手にて

今日は年に3回発行の機関誌の納品確認に有楽町にいってきた。
この機関誌はデザイン、DTP、そして印刷手配までをうけおっている。

当然のことながらしっかり印刷会社から物がとどいたかを確認にいく。
とても緊張する一瞬。

無事を確認するとお気に入りの喫茶店で、ホッとしながら昼ごはんを食べることが至福のひととき。

すべてSONY RX100Ⅲで撮影。
このカメラやっぱ良いです!

DSC00320 DSC00340 DSC00358

 

ここまで小さいと周囲に威圧感もあたえない。そういう意味でも気楽に取り出して撮影できる。

コンデジ RX100MⅢ

DSC03177

RX100Ⅲを購入。

想像以上に「物」としての出来が良い。手に持って嬉しくなる。すぐにケースまで買ってしまった。

気軽に持ち出せるコンデジが「なぜか急に」ほしくなって1インチ以上のセンサー搭載を基準に物色してみた。
いくつかの候補からこのRX100Ⅲにしたんだけど、決め手は次の事

●USBから充電できる。
●バリアングル
●デザイン
●大きさ

最終候補3機種の中でUSB充電ができるのはこれだけだった。充電池をいちいち外すタイプだと、つい面倒になってしまう。メインで使っているα7もUSBでの充電ができる。

コンデジはすぐ持ち出せてこそだから、少しでも面倒なことは排除。大きさもとても心地よい小ささで気に入った。手に収まる程度で「持ち出す気」になりやすそう。周囲にも警戒されにくい。

メインで使っているα7も小さいけど、さすがにレンズ交換式なのでそれなりの大きさがある。もちろんカメラとしての使い勝手はα7の方が上。

IMG_1868


 想像以上にボケるぞ1インチ!

1インチセンサーってどんだけボケが出るんろうと思って試し撮りしてみた。これが結構ボケる。グッとよれば強くボケる。

DSC00124

ISO800 32mm f2.5 1/640

焦点距離は35mm換算です。RX100Ⅲはたしか7枚羽根だったと思う。こんなにキレイにボケるし、光の玉もいい感じ! そしてカメラが小さいおかげでテーブルの上にも出しやすい。バリアングル液晶のおかげでローポジションの構図も楽。


手ぶれ補正もなかなか効いてくれる!

この写真。シャッタースピードが1/25だけど、ブレが目立たない。少しブレちゃってるけど、このくらいの大きさで載せる分には良いかな。

ISO800 60mm f2.8 SS1/25

ISO800 60mm f2.8 SS1/25

そして、そこそこボケてくれる。

今回の撮影例は、すべてRAWデータからなにも補正せずJPEGに書き出している。何もしなくても色乗りもコントラストもとても好み。 


iPhoneとの比較

ちょいとiPhoneの写りと比較してた。簡単にあくまで遊び程度の比較。

まずiPhone6プラスで撮ったもの。

iPhone ISO32 29mm(多分) f2.2  SS1/40

iPhone ISO32 29mm(多分) f2.2  SS1/40

さすが最近のiPhoneはボケもそれなりにでる。ちなみにISOなど設定はiPhone任せになってしまう。

次にRX100Ⅲ

RX100_3 ISO800 29mm f2.5 SS1/640

RX100_3 ISO800 29mm f2.5 SS1/640

このように極端な条件で撮るとそこそこ違いがでる。
でも屋外で街のスナップを撮ってみたら、ほとんど違いがでなかった。iPhoneもなかなか凄いです。


高感度に強い!

使う前は「1インチセンサーだとISO1600あたりからキツイかな」と思っていた。でもそうではなかった!ISO1600なら全然問題ない。ISO3200だって個人的にはゼンゼンいけると思う。

ISO3200で撮影

ISO3200で撮影

拡大

拡大

APS-C並み!とは言いすぎかもだけど、かなり高感度に強いと思う。


写りの風合いがとても好み

先にも述べたけど今回はすべてRAWデータを補正なしで書き出してアップしている。
本当はもっと好みに近づけるためにいじりたい気もするけど、なかなか良い感じで撮れてると思う。少なくとも好みの写りだ。

ISO800 70mm f2.8 SS1/250

ISO800 70mm f2.8 SS1/250

買ってよかった!心からそう思う!嬉しい。

もちろんα7も使いますとも!

 

 

水道橋、超おすすめ 伊賀屋さん

伊賀屋さんにいってきました。

ここの料理を一口たべてみたらわかる。

「味の奥行き」を。

どれも素晴らしく美味しいのだけど
きょうのピックアップはまずは

イイダコの辛子あえ

DSC03005

お通しで出てきたこの料理。
衝動的に「美味しい」と叫びたくなる。
小さい体積の中に
料理人の思いが詰まっている。
濃厚な中にも澄んだ風合いを感じる辛子が
イイダコの適度な歯ごたえ舌触りとうまく融合しているのだ。

お通しで客の心を鷲掴みにする作戦なんだろう。

つかまれましたとも。
この時点で「この伊賀屋に永遠にいたい」
と思ってしまう。
次のピックアップ料理は
タケノコとアスパラの料理。

タケノコの硬くもあり柔らかくもある歯ごたえと
アスパラのふくよかで濃密な味わいがよく合う。

DSC03016

 

 

さて次のピックアップ料理。

鯛のかぶと

DSC03015

至福です。他に言葉が見当たらない。

 

 

最後に、紹介するのは

しめのカレーうどん。

DSC03023

 

この時点で満腹感を感じているのに

一口食べたらこう思う。
「バケツいっぱい食べたい」と。
普通のカレーの味とは違う。
なにか特別な風合いがある味です。
きっとダシにおおきな秘密があるに違いない。

HTML5への書き出しテストw

覚え書き


 

Illustratorで作画

Anime Studio Pro10で骨組入れ&モーション設定。
SWFで書き出し

Flash CC2014でHTML5でパブリッシュ

bonetest2

イラストを動かす

illustratorで描かれた2次元のイラストを動かしてみた。

2Dの絵にボーンを入れることできるソフトがある。これがなかなか面白い。ずいぶん前から存在は知っていて少しだけ触ってもみたけれど、当時はさっぱり動かし方がわからなかった。
ふと思い出したようにそのソフトがまだ存在してるかを調べてみたら、まだ元気そうだった!

Anime Studio Proというソフトです。

別名で日本語版がでたこともあったようだけど、もうバージョンアップはしてないようだ。

あくまでも実験なので、動きは適当。

YouTubeでの閲覧でも良いんだけど、
webに直接埋め込んでみたいと思って試行錯誤してみた。
SWFでの書き出しは簡単なんだけど、Flashだとタブレット端末やスマホなどでは見れなくなってしまう。
HTML5にすればそれは解決だ。

ひとまずSWFで書き出してFlash CC2014に読み込む。そしてHTML5で書き出す。
コマが多いと書き出しエラーがおこるので泣く泣く80コマ程度で書き出した。

その結果がこれ。

http://hopbox.info/pub2/pubno1.html

フレームレートも落としてるのでカクカクになってしまう。
うーむ。

ちなみAnime Studioで最初に試したものがこれ。

以前作ったイラストで、当然ボーンを入れる予定ではなかったもの。それでも無理にボーンを入れればそれなりに生き生きと動く。楽しい。

意外に2Dの絵にボーンを入れられるというソフトが少ない。

そんなに求められてはいないのかな。


以前試したその他のソフト

●Adobe After Effects

2009年ごろにAdobe After Effects で作ったのがこれ。有機的にグニグニ動いてる部分はパペットツールを使ってます。これでも良いんだけどね。

●Adobe Flash

これも2009年ごろ。これはFlashのボーン機能を使っている。
かなり使い勝手が良かったと思う。しかしFlash CC2014ではボーン機能を無くしてしまったらしい。
うーん。需要は無かったかな。

教材:仕事

段取り仕事術 マスターコース

表紙デザイン

本文デザイン

図解設計

DTP

イラスト


企画段階から参加させていただき
タイトルやリード、図解、本文をどういう関係性で見せるかという
紙面構成から提案させていただきました。

図解部分は読み解きからやっています。

原稿を読み込んで、
意図を読み取り、膨らませながら
図解に「変身」させていく仕事です。

文章を視覚的わかりやすくする図解化もとても楽しい仕事です。

「理解」にスッと容易にたどり着けるよう、
読んでいる方の手を引いて一緒に歩く。

そういう図解を目指しています。
内容に対しても、これを見る(読む)読者に対しても、
極端に言うとある種の愛情を感じながら図解へと変身をさせていきます。


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webサイトのデザインの醍醐味

醍醐味はいくつもあるけど、
今回はひとつにしぼって書きます。

●異なる画面サイズへの対応
 ーサイズだけではなく状況への配慮ー

いまwebサイトデザインにおいては
PC、スマホやタブレットなど、それぞれの画面サイズに最適化したデザイン(設計)をする必要がある。

Googleでは、この2015年4月21日から、スマホに対応してるかどうかを基準の一つにとりいれ、検索結果にもある程度は関わってくることもあるという。

Googleの検索性はともかく
表示サイズが大きく違えばデザインを変える必要があるのは必然。
B5版ムックで出した本を文庫にするなら、編集設計からデザインにいたるまで作り直すことと同じ。

PCでの情報伝達性を考えながら、ほぼ同時に「スマホではどう伝わるかな。どう見えるかな」ということを考える。こういう設計性がとても楽しい。

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●物理的な大きさより事情・状況の違い

モニターの大きさだけのことではない。
PCとスマホ、タブレット。それぞれにおいて使用してるシチュエーションは異なる場合が多いと思う。まさか歩きながらデスクトップPC+でかいモニターでwebを見ることはないだろう。デスクトップPCでの閲覧ならきっと部屋でじっくり見るはず。

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スマホなら外でちょっとした時間に見ることが多いだろう。タブレットなら寝る前にウトウトしながらまったり眺めるだけかもしれない。
モニターの違いという物理的な事情以外に、閲覧者の状況の違いもある。

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そうなると情報を伝えるときの「優先順位」が変わってくる。
「画面サイズに応じた要素の大きさ」と「閲覧者の事情にあった大きさ」をある程度は考えなければならない。情報を伝える速度感も変わってくるだろう。
つまり「デザイン(設計)」が変わってくる。
書籍などの紙媒体でのデザインでも、読者の事を思いながらアレコレ考えるのが好きなので、最近のwebデザインのように「スマホの人はこう見て(読んで)くれるかな」
「PCではこうかな」「タブレットではこうスワイプしてもらって楽しんでもらおう」
などと考えることはとても楽しい。


●レシポンシブデザイン

「レシポンシブデザイン」というものがある。
以前は携帯用サイト(スマホ用サイト)はPC用サイトとは別に完全にまるっと作っていたけど最近では、PC版サイトを作ればほぼ自動的にスマホ版ができてしまうという技術もある。

でもそれにしたって、「自動的」に頼らずにしっかり「この幅のデバイスのときはこう見せたい」ということを意識して手をいれてやる必要があると思う。
むしろ作り手の意識高さ、低さがはっきりバレてしまう技術かもしれない。


●紙の仕事にも生きてくる

もちろん紙の書籍とは別物だと言えるけど、webデザインのように多面的に「どう見せようか、どう仕掛けようか」というwebでの研究・勉強は、紙媒体の仕事にも確実にフィードバックされる。

これもまた至福の瞬間。